Rozmiar tekstu:
11 px  12 px
14 px




Każdy człowiek, jeśli przeczyta jakąś ciekawą książkę, lub obejrzy podobający się mu film, z miłą chęcią przyjmie propozycję wcielenia się w którąś postać z tego dzieła. Przeżyć przygody niejako na własnej skórze, podejmować decyzje jak bohaterowie, odgrywać różne sceny występujące w utworze, czy całkowicie zmienić bieg wydarzeń. Jest to frajda dla wielu osób. To właśnie zjawisko często wykorzystują wydawcy gier.

Adamob




    Dlatego jeśli któryś film, lub któraś książka zdobędzie w danym czasie popularność, producenci szybko wykupują licencję i jeszcze szybciej tworzą gry oparte na danym dziele. Jest to jednak robione Jest to jednak robione szybko i niedokładnie. Zjawisko takie sprawia, że na rynku pojawia wiele może i ładnych z wyglądu, lecz słabych jeśli chodzi o treść, a czasami także i logikę gier, które i tak zostaną kupione i przyniosą zyski z powodu boom-u na dany tytuł. Oczywiście występują gry, których nie robi się na szybko i wyłącznie dla pieniędzy. Charakteryzują się one długim czasem powstawania, słabiej zakrojoną kampanią reklamową (producent niepewny zysku nie daje zbyt wiele pieniędzy w ciemno), ale za to są bardziej rozbudowane, a autorzy przeważnie głębiej wnikają w tematykę utworu, z którego czerpią inspirację.

    Zjawisko to nie ominęło także twórczości Tolkiena. Obecnie można zaopatrzyć się w wiele różnych gier na podstawie Władcy Pierścieni, Hobbita, czy nawet Silmarillionu. Najczęściej jednak opierają się one na ekranizacji Jacksona. W tym artykule omówię część z nich, po kilka tytułów z jednego rodzaju. Jeśli jednak chodzi o ścisłość, to nie mam zamiaru tego tekstu poświęcić grom komputerowym, gdzie głównym typem rozgrywki jest tryb Single Player. Skupię się raczej na tych bardziej towarzyskich, gdzie wymagana jest większa ilość graczy. Mam na myśli bitewniaki, karcianki, sesje RPG itp. Tak wiec do dzieła!

Talia, lecz nie do pokera, czyli słów kilka o karciankach

Kolekcjonerskie gry karciane (Collectible Card Game) polegają na tym, że dwóch, lub więcej uczestników gra, używając osobistych talii kart przeznaczonych dla danego systemu. Poszczególne karty kupuje się w zestawach zwanych boosterami. Można samemu ułożyć talię i opracować taktykę.



Jedną z karcianek tolkienowskich jest Middle-Earth - Collectible Card Games, czyli po naszemu: Śródziemie - Gra karciana. Wydawcą tego systemu była firma Iron Crowl Enterprises ( I.C.E), a pierwsza podstawka powstała w 1995 roku. Napisałem "była" ponieważ gra nie jest już wydawana od 1998 roku (wtedy wyszedł ostatni dodatek), a I.C.E zbankrutowało w 2001 roku. Za jej następcę uważa się Lotr TCG, o której będzie później. Wracając do MECCG, jest to gra bardzo silnie osadzona w świecie Tolkiena, choć nie musi być liniowo powiązana z głównymi tematami jego twórczości. Jej ramy daleko wychodzą poza Wojnę o Pierścień (przedział czasowy stanowią lata od okresu wyprawy Bilba z krasnoludami aż do końca Trzeciej Ery). Samemu przed grą wybiera się cele rozgrywki i stara się je wypełnić. Można dzięki temu odgrywać różnorakie sceny nie tylko z Władcy Pierścieni, lecz także wydarzenia z Hobbita. Jednak jeśli chcemy utworzyć talię opisującą całkiem nowe przygody, to nic nie stoi na przeszkodzie. Zaznaczyć trzeba, że początkowo można było grać tylko siłami Dobra, wcielając się w jednego z Istari tj. Gandalfa, Sarumana, Radagasta, a także Alatara i Pallando - dwóch czarodziejów, o których Tolkien tylko napomyka w swych dziełach. Należy też napisać, iż gracze nie walczą ze sobą tak, aby jeden drugiego zniszczył. Wygrywa ten, który zdobędzie więcej Punktów Zwycięstwa (ang. Marshaling Points). Możliwości zdobycia tych punktów jest tak wiele, że nie będę ich tutaj wypisywał. Rozgrywkę najprościej można opisać w ten sposób:

    "Tworzymy drużynę (karty postaci), która podróżuje po Śródziemiu (karty lokacji) realizując własne cele przy pomocy specyficznych środków (karty zasobów), na swej drodze napotykając różne przeszkody (karty zagrożeń)". Teraz może trochę o poszczególnych wydaniach.

-W 1995 roku wyszła pierwsza podstawka Wizards (startery i boostery) niezbędna do rozpoczęcia gry. Składała się z 484 kart
-W 1996 roku powstał pierwszy dodatek o nazwie Dragons. Wprowadził on w świat smoków Śródziemia. Dodanych 180 kart.
-W tym samym roku 1996 wyszedł drugi dodatek - Dark Minions. Dodawał nowy aspekt w grze, a mianowicie sługusów zła - agentów. Ponadto rozgrywka przeniosła się do podziemi Śródziemia. Dodanych 180 kart.
-Natomiast w 1997 roku ukazał się The Lidless Eye, w którym pojawiła się możliwość gry po stronie Mordoru jako jeden z Nazguli . Tutaj głównym celem było zdobycie Jedynego Pierścienia i zaniesienie do Barad -Dur. Stworzono nowe wersje dotychczasowych kart lokacji specjalnie dla Strony Zła. Tak więc, Rivendell, bezpieczna przystań dla Wolnych Ludów Śródziemia, jest bardzo niebezpiecznym miejscem dla żołdaków Saurona. Dodanych 417 kart.
-W lecie 1997 roku powstał dodatek Against the Shadow. Znajdowało się w nim wiele dobrych kart zarówno dla złej jak i dobrej strony. Dodanych 170 kart.
-Także w 1997 roku powstała wersja o nazwie White Hand stwarzająca nową stronę w rozgrywce, a mianowicie Upadłego Czarodzieja. I to nie tylko Sarumana, lecz jeśli chcemy to możemy grac Upadłym Gandalfem, lub Radagastem. Upadły Mag także pragnie zawładnąć Pierścieniem, ale dla własnych celów. Posiada bardzo ciekawe zasady, lecz także pewne ograniczenia, które sprawiają, że trzeba nim umiejętnie grać. Dodane 120.
-W 1998 roku wyszedł ostatni dodatek, The Balrog umożliwiający grę Zgubą Durina. Cześć przez wielu uważana za niewyważony (zbyt dużo bardzo mocnych kart) i ogólnie trudno dostępny. Dodanych 104 kart.

    Po tym I.C.E zaprzestała wydawania i dystrybucji, zostawiając graczom zbiór blisko 1600 różnych kart. Obecnie dostępne są okazjonalnie na aukcjach w Sieci typu Allegro, czy e-Bay oraz w niektórych sklepach internetowych. Najwięcej występuje w USA i Kanadzie. Czasami jakiś weteran wyprzedaje swą kolekcję, co wprowadza w obieg znaczną ilość kart. Gracze przeważnie dbają o swe sskarby, dzięki czemu MECCG będzie jeszcze długo dostępne dla zainteresowanych.
To teraz podsumowanie.

Plusy:
- Rozbudowana rozgrywka
- Możliwe odtwarzanie różnych przygód
- Odpowiednie reguły sprawiają, iż ma się poczucie rzeczywistego prowadzenia drużyny, a nie tylko grania kartami

Minusy
- Skomplikowane zasady. Kilkudziesięciostronicowa instrukcja i obszerna errata to dość męcząca lektura dla laika.
-Długi czas gry
- Karty dostępne jedynie w drugim obiegu.

    Ogólnie MECCG to gra dla znawców Tolkiena, cierpliwych, wytrwałych i lubiących klimat. Średnia wieku jest dosyć wysoka. Niemniej jest to pozycja godna polecenia każdemu, kto chce poprowadzić swoją drużynę po Śródziemiu i ma czas grać jedną partie 5 godzin ( tyle bowiem może trwać jedna rozgrywka).



    Wkrótce po premierze "Drużyny Pierścienia" firma Decipher znana z kilku karcianek (Star Wars TCG, Star Trek TCG), wyszła na rynek z nową grą opartą o film "Władca Pierścieni" o nazwie Lord of the Rings: Trading Card Game. Od razu widać, iż twórcy chcieli na niej tylko zarobić pieniądze, ponieważ ich jakość wykonania pozostawia wiele do życzenia. Przykładem mogą być skany z filmu, zamiast obrazków. Pod tym względem najgorzej wypadają zdjęcia postaci (dodane w następnych częściach), które w filmie nie wystąpiły, takie jak Tom Bombadil, Glorfindel, czy Elladan i Elohir. Wydaja się one oderwane od klimatu, a często po prostu śmieszne.


    Innym faktem jest to, iż twórcy TCG chcą na siłę stworzyć jak najwięcej bohaterów imiennych. Tak więc wyciągają któregoś statystę z powiększenia, nadają mu imię, dorabiają do niego historię i nagle jest to ważna postać. Co jednak sprawia że tak wiele osób gra w TCG? Otóż ekipa Deciphera postawiła na prostotę i dynamikę zasad. Gra jest szybka i niezbyt skomplikowana. Oferuje mnogość równoważnych taktyk. Trudno się nią znudzić mimo, iż jest bardzo liniowa. Jeżeli jesteśmy akurat po stronie Drużyny, to musimy przeprowadzić ją przez 9 lokacji, aby zniszczyć Pierścień (mamy go od samego początku rozgrywki). Jeśli natomiast stoimy po stronie Cienia to mamy przeszkadzać Drużynie i zabić Powiernika. Sama osoba Powiernika została rozwinięta w dość nietypowy sposób. Początkowo mógł nim być jedynie Frodo, lecz po ukazaniu się kolejnych dodatków sytuacja się zmieniła. Obecnie Powiernikiem może być każdy, kto miał jakąkolwiek możliwość zniszczenia Pierścienia. Tak więc może to być Bilbo, Gandalf, Galadriela, krasnolud Gimli, a nawet "zmartwychwstały" Isildur! Należy napisać o bardzo ciekawym rozwiązaniu jakim posłużyli się twórcy. Rozgrywka odbywa się w turach, z tym, że w turze nr 1 gracz A prowadzi swoją Drużynę, a gracz B kieruje Siłami Zła, natomiast w turze nr 2 to gracz A stoi po stronie Ciemności, a gracz B po stronie Wolnych Ludów. Innymi słowy, gracze naprzemiennie starają się dotrzeć do 9 lokacji i przeszkadzają swemu wrogowi.

    Karty można kupić w większości sklepów hobbystycznych i serwisach internetowych. Dostępne są w zarówno w Starterach jak i Boosterach. Ten pierwszy jest większy i zawiera 63 karty. 2 Powiernika, po 25 dla Dobra i Zła, 8 do Tali przygód oraz 3 rzadkie karty losowe ( twórcy bowiem podzielili karty na częste, nieczęste i rzadkie). Kosztuje w zależności od wydania i sklepu w przedziale od 20 do 50 złotych. Booster zawiera natomiast 11 losowych kart (1 rzadka, 3 nieczęste i 7 częstych) i kosztuje ok. 12 złotych. Zagrać można sobie na często organizowanych turniejach. Wypiszę teraz listę poszczególnych wydań.
-The Fellowship of the Ring; 6 październik 2001
-Mines of Moria; marzec 2002
-Realms of the Elf-Lords; czerwiec 2002
-The Two Towers; listopad 2002
-Battle of Helm's Deep; marzec 2003
-Ents of Fangorn lipiec 2003
-The Return of the King; wrzesień 2003
-Siege of Gondor; marzec 2004
-Mount Doom; lipiec 2004
-Shadows; listopad 2004
-Black Rider; marzec 2005
-Bloodlines; lipiec 2005
-The Hunters; listopad 2005

Plusy tej gry stanowią
- łatwe do zrozumienia zasady,
- krótki czas rozgrywki
-niespotykane dotąd rozwiązania

    TCG nie ustrzegła się od minusów. Niektórzy zarzucają jej prostolinijności banalne zasady. Najważniejszymi jednak są:
-brak spójności czasowej i logicznej. Bardzo irytuje mnie fakt, że nic nie kontroluje tworzonych talii. I tak Elendil może być na stole razem z Aragornem, a w jednej talii Smeagol z Galadrielą. Pomieszanie z poplątaniem. Przez to gra traci wiele na klimacie.
-namnażanie różnych manifestacji tych samych postaci. Nie widzę najmniejszego sensu w tworzeniu kilku wzorów jednej karty. Decipher wydał już trzy Jedyne Pierścienie, kilku Aragornów itp. itd. Kolejny dowód, że karcianka jest robiona tylko dla zdobycia pieniędzy.

    Podsumowując TcG jest idealna dla tych, którzy dopiero zaczynają swą przygodę z karciankami, a to z racji prostych reguł. Jednak tym, którzy na takich grach zęby połamali, może się ona wydać zbyt banalna. Myślę, że nie spodoba się także ortodoksyjnym fanom twórczości Tolkiena, ze względu na niezgodność niektórych aspektów z książką.

Słowniczek

  • Decki (czyt. deki) talie kart graczy
  • Dopałka - karty posiadające umiejetności "odpalane" tzn. dające jednorazowy efekt. np. odrzuć kompana by zranić poplecznicy..
  • Tapować (ang. to tap) odwracać, używać zaznaczać ; różnie w zależności od kontekstu i systemu



Figurki, kostki i miarka, czyli bitewniaki

    

     Gry bitewne, lub jak kto woli bitewniaki to gry, w których używa się figurek reprezentujących wielkość naszej armii. Mogą to być poszczególne jednostki, albo całe oddziały. Używa się również sześciościennych kostek i miarek. Dodam, że nie tylko sama gra się liczy, ponieważ w tym hobby zawiera się także malowanie wymagające wiele cierpliwości i wprawy, gdyż figurki posiadają bardzo małe szczegóły oraz modelarstwo (tworzy się różne makiety, które urozmaicają pole bitwy).

     Wśród producentów bitewniaków prym wiedzie firma Games Workshop znana z takich tytułów jak Warhammer Fantasy Battle, czy Warhammer 40 000. Ona to jakiś czas po premierze "Drużyny Pierścienia" wydała produkt o tytule "Lord of the Rings: Strategy Battle Game". Jest to jedyna gra bitewna oparta na dziełach Tolkiena o jakiej słyszałem. Będzie mi ja niezwykle trudno obiektywnie opisać, gdyż sam w nią gram dość długi czas i bardzo mi się ona podoba. Postaram się jednak o jak najmniej subiektywizmu. W owej grze można odgrywać pojedyncze scenariusze typu "Atak na Wichrowym Czubie" (Aragorn, Hobbici i Nazgule), lub ( jeśli mamy odpowiednie makiety i wystarczająca ilość figurek) epickie bitwy takie jak oblężenie Helmowego Jaru. Inaczej gra się na organizowanych przez sklepy, lub pojedyncze osoby turniejach. Wtedy każda osoba musi się najpierw zapisać, nierzadko wpłacić składkę, przynieść odpowiednio wyważoną armie. Pary do gry ustala się albo przez losowanie, albo metodą "każdy z każdym". Istnieją także standardowe scenariusze turniejowe Są to na przykład: ochrona królowej, zabójstwo wrogiego generała, czy przedarcie się przez szyki przeciwnika. Możliwe są tam takie sytuacje, że wojska elfów, walczą z Gondorem. Jest to jednak nieuniknione, ponieważ na takie imprezy przychodzą różni ludzie i każdy ma przeważnie tylko jedną armię . Na kameralnych spotkaniach wszystko zależy od tolerancji i fantazji graczy, lecz z reguły bardziej dba się o klimat, czyli spójność z książką (na przykład żeby nie było Theodena i Isildura w jednej armii razem z orkami). Mimo że większość figurek bazuje na filmowym odpowiedniku, to GW posiada także licencję na postacie z książki. Dostępni są więc tacy bohaterowie jak Glorfindel, czy książę Imrahil. Ponadto obecnie dodatki daleko wychodzą poza ramy filmu. Powstają takie figurki jak plemię Woźników, czy katafrakci Easterlingów. Niemniej twórcy nie dodają nic czego w utworach Tolkiena nie było,więc tej pory gra się rozwija oraz zdobywa nowych fanów, mimo iż dużo osób przewidywało jej rychły koniec. Gdzie można ją dostać? Na wielu sklepach internetowych (osobiście polecam www.cytadela.pl) lub jeśli ktoś chce dostać w terenie, to w niektórych sklepach hobbystycznych. Można tam dostać również farby, pędzle, a także materiały do budowy makiet. Zdecydowanie najlepszym jest Bard. Oferuje największą ilość towaru oraz organizuje często turnieje, ale ceny są zawyżone o kilka procent. Właśnie ceny. Jest to dość drogie hobby. Przedstawię zatem przedziały cenowe różnych zestawów:

Box z plastikową piechotą (20-24 sztuki), lub plastikowa jazdą (6 sztuk) - około 70 złotych
Box z metalowymi pieszymi figurkami (7-10 sztuk; najczęściej bohaterowie) - od 120 do 150 złotych
Box z metalowymi jednostkami konnicy (5 sztuk) - od 120 do 150 złotych
Boxy z dużymi figurkami typu Nazgul na Fellbeastcie, Mumakil czy Balrog - powyżej 160 złotych
Blister z jednym metalowym pieszym bohaterem - około 30 złotych
Blister z jedną metalową konną jednostką - około 40 złotych
Blister z dwoma metalowymi pieszymi bohaterami, bądź z jednym pieszym i konnym - około 60 złotych
Blister z metalowymi pieszymi jednostkami (3-4 sztuki) - około 40 złotych
Blister z jedną duża metalową jednostką (np. Troll Jaskiniowy) - około 70 złotych
    Zdaje sobie sprawę, że dla większości osób jest za drogo jak na figurki mierzące kilka centymetrów. Zawsze jednak zostają aukcje internetowe, na których często można dokonać bardzo korzystnych transakcji.

     Wypada teraz napisać w skrótowej formie jakie części się pojawiły do tej pory i co nowego wnosiły.
-Fellowship of the ring - Jedyna przetłumaczona na polski, ale już nieaktualna; armie elfów i goblinów, oraz figurki Drużyny Pierścienia.
-The Two Towers - Zasady oblężeń, Rohan oraz Uruk-hai
- Shadow and Flame - krasnoludy i dodatki do goblinów. Dodane także postacie, które nie wystąpiły w filmie
-The Return of The King - Gondor i Mordor.
- Siege of Gondor - nowe zasady oblężeń; machiny dla ludzi i orków.
-Battle of Pellenor Fields - Armia Haradu, wojsko z Dol Amroth i Dunadeinowie
-Scouring of Shire - zastawianie pułapek, figurki prezentujące postacie z tego rozdziału WP; Hobbici
-Lord of the Rings Rulebook - Najbardziej aktualny podręcznik; dużo nowych zasad; uporządkowana lista armii

     Napisze jeszcze trochę o firmie DeAgostini, która od pewnego czasu wydaje w Polsce gazetkę "Władca Pierścieni: Gry strategiczne w Śródziemiu", do której dodaje właśnie figurki z Games Workshop. Jest to doskonała alternatywa dla drogich blisterów, zwłaszcza dla początkujących graczy. Czasopismo pomaga zrozumieć zasady gry. Czasami dodawane są farbki i inne akcesoria. Zakup bardzo się opłaca, gdyż cena to tylko 27 złotych.
Teraz bedzie takie małe podsumowanie

Plusy:
-możliwość gry w przestrzeni
-dbałość o zgodność z książką
-bardzo ładne modele figurek

Minusy
-wysoka cena
- skomplikowane zasady

    Ogólnie więc Lotr Strategy Battle Game to bardzo pasjonująca gra dla każdego, kto tylko może wydać na nią spora sumę pieniędzy. Na zakończenie prezentuje kilka zdjęć figurek pochodzących ze strony http://www.lotr-collector.com




Słowniczek

  • Drybrush - (czyt. drajbrasz) popularna technika malowania figurek polegająca na rozjaśnianiu podstawowej warstwy koloru, poprzez nakładanie suchym pędzlem jaśniejszej barwy w bardzo małych ilościach.
  • Klimat - dbałość o wierność dziełom Tolkiena. Np. żeby otrzymać punkty za klimat nie wystawia się razem orków i rohańczyków.
  • Koszt Punktowy- odzwierciedla sprawność jednostki na polu bitewnym. Np. słaby goblin kosztuje 4 pkt, a silniejszy uruk-hai już 9 pkt. Koszt punktowy umożliwia zachowanie równowagi w bitwach.
  • Power Gamer -(czyt. połer gejmer) osoba, grająca jedynie dla zwycięstw, nie dbająca o klimat. U niej Aragorn może walczyć razem z Sauronem.
  • Rozpiska - lista wszystkich jednostek używanych w bitwie razem ze statystykami



"Szachownica rozłożona, pionki poszły w ruch" - Gry planszowe

    W tej części opiszę dwie planszowe gry tolkienowskie. Jednak, jako że nie chcę Was, tj. Czytelników zanudzać ich szczegółowymi zasadami, będą to krótkie opisy. Również dlatego nie będą zbyt rozbudowane, ponieważ o pierwszej trudno coś znaleźć, gdyż jest dosyć stara. Druga natomiast stosunkowo niedługo jest na rynku. No ale do rzeczy.

    Pierwszą jest gra o tytule "Wojna o Pierścień". Jej autorami są Richard Berg i Howard Barash, zaś wydawcą Simulations Publications Inc. oraz Encore. Przeznaczono ją dla dwuosobowej rozgrywki. Jej cecha charakterystyczna to niewiarygodnie duża ilość elementów. Do gry bowiem, oprócz olbrzymiej planszy ilustrującej Śródziemie, pionków i kostki, zaliczają się różne żetony oraz parę typów kart: Karty Postaci, Karty Zdarzeń (funkcją przypominają te z Eurobizness), Karty Magicznych Przedmiotów itd. Można się pogubić.


    Gra jest z rodzaju... Właściwie to ona nie ma określonego rodzaju. Jest hybrydą gatunkową. Najbliżej jej jednak do strategii. Przemawia za tym możliwość dowodzenia wojskiem, atakowaniu i zajmowaniu twierdz. Argumentem przeciw jest zbyt duża liczba postaci indywidualnych oraz ich nadmierny wpływ na grę. W rasowej strategii nie ma również takich dodatków jak Karty Zdarzeń. Jak zatem wygląda rozgrywka? Otóż jeden gracz stoi po stronie Przymierza, a drugi po stronie sił Ciemności. Ten "dobry" ma do dyspozycji armie Wolnych Ludów: wojska Gondoru, Rohanu, Elfów itp. Na postacie natomiast składa się Drużyna Pierścienia. Ten "zły" natomiast kieruje zastępami orków, a za bohaterów ma Sarumana, Gothmoha, Witchkinga i siedmiu Nazguli. W grze pojawia się także Pierścień. Jest to potężny artefakt. Jedna ze stron ma za zadanie zniszczyć go, a druga zdobyć. Są więc dwie drogi do zwycięstwa: militarna, czyli opanowanie twierdz przeciwnika oraz zniszczenie/przejęcie Pierscienia. Na planszy poruszają się zarówno oddziały jak i postacie. Tylko te ostatnie mogą przenosić Pierścień. Przypuszczać można zatem, że na planszy toczą się dwie osobne walki. Między bohaterami i między armiami. Często jednak mieszają się one. Postacie mogą dowodzić oddziałami. Mogą także zostać wzięci w niewolę wrogich wojsk. Dlatego z reguły gracze blokują strategiczne miejsca, aby uniemożliwić przejście postaciom. Przeciwnik zaś wysyła własne oddziały, by zrobić przejście postaciom itd.

    Wiele osób uważa, że gra trwa długo i jest zbyt skomplikowana. Podobno samo jej rozłożenie trwa pół godziny. Powstrzymam się od osobistej oceny, gdyż nigdy jej na oczy nie widziałem, a całą wiedzę posiadam jedynie z recenzji i instrukcji obsługi.



    Drugą opisywaną tu grą jest "Władca Pierścieni - Konfrontacja" wydana oryginalnie przez Fantasy Flight Games. W Polsce pojawiła się za sprawą za sprawą firmy Galakta. Jej premiera odbyła się 21 września 2005 roku. Twórcą Konfrontacji jest Reiner Kniza, jeden z najbardziej znanych autorów gier towarzyskich. Cóż można o tej grze powiedzieć? W porównaniu z opisywaną wcześniej jest o wiele bardziej dynamiczna. Rozgrywka trwa tylko 30-45 minut. Nie posiada żadnego aspektu militarnego. Dwóch graczy w pudełku dostaje jedynie 9 pionków reprezentujących Drużynę Pierścienia oraz dziewięć jako Nazguli. Znajduje się także 18 kart wpływających na wyniki walk i 4 opcjonalne karty zawierające opcjonalne dodatki (Cienistogrzywy, Gandalf Biały, Palantir, Wezwanie Mordoru). Najważniejszym jednak elementem jest plansza prezentującą uproszczoną mapę Śródziemia. Powiedziałbym nawet, że jest to Śródziemie w wersji kubistycznej, ponieważ poszczególne tereny zostały "upchnięte" w prostokąty. Dzieli się ona na dwie części. Po jednej stronie są krainy spokojne takie jak Shire, a po drugiej tereny ogarnięte wojenna wichurą. Mimo to jest ona bardzo ładnie zrobiona i nikt nie powinien mieć za złe twórcy takiej koncepcji.


Warunkiem zwycięstwa dla Dobra jest doprowadzenie Froda na pole Góry Przeznaczenia, lub zabicie wszystkich Nazguli. Zło natomiast musi, albo zlikwidować Bagginsa, albo dotrzeć do Shire. Ponadto Upiory Pierścienia maja lepsze statystyki i łatwiej im wygrywać walki. Aby zachować równowagę, członkowie Drużyny zastali obdarzeni różnymi umiejętnościami. Można myśleć, że w tak uproszczonej wersji "Władcy Pierścieni" trudno jest odgrywać pełne emocji wydarzenia z książki. Nic bardziej mylnego! Bohaterowie przechodząc przez Morię (łatwiejszy sposób na przebycie Gór Mglistych), mogą napotkać Balroga. Mogą również wykorzystać wartki nurt Anduiny, by przechytrzyć Wroga. Podobnie umiejętności bohaterów odzwierciedlają ich zachowania z książki. I tak Boromir potrafi natychmiast zabić przeciwnika, samemu przy tym ginąc. Sam natomiast, jeśli broni Froda, jest w stanie stawić czoła groźnemu niebezpieczeństwu. Dodatkowo nie wiemy jakie postacie znajdują się na danym polu, co wzmaga napięcie.

     "Władca Pierścieni - Konfrontacja" to ciekawa i estetycznie zaprojektowana gra. Idealna na długie zimowe wieczory. Jej cena jest dość wysoka - 59.90 złotych


Rozwijanie Postaci Godzinami - trochę o RPG


     RPG (ang. Role Playing Game) to gra, w której uczestnicy wcielają się w poszczególne postacie i odgrywają nimi w wykreowanym świecie w różne przygody. Najczęściej działają jako grupa i wspólnie mają zrealizować wytyczone cele. Występuje także osoba prowadząca, Mistrz Gry (ang. Game Master). Pełni ona funkcje reżysera i narratora podczas sesji (tak określa się pojedynczą rozgrywkę). Kieruje również poczynaniami postaci niezależnych - takich, których nikt nie odgrywa. Od niego także zależy, czy akcje podejmowane przez graczy powiodą się i jaki dadzą efekt. Czy uda się upolować zająca, bądź rzucić jakiś czar. Uczestnicy muszą improwizować reagując na sytuacje stawiane przez GM-a. Często jednak ma on ograniczenia co do swoich decyzji. Są one zawarte w podręcznikach razem z opisami postaci i lokacji. Teraz opisze dwie gry RPG osadzone w konwencji świata Tolkiena. Nie będą to jednak wyczerpujące oraz szczegółowe teksty, gdyż nie jestem ekspertem w dziedzinie gier fabularnych. Nigdy nawet nie rozegrałem żądnej sesji. Niemniej przedstawię tu garść informacji.

     Na początku opiszę grę o nazwie MERP (Middle - Earth Role Playing). Po raz pierwszy ukazała się w roku 1984, a wydana została przez firmę I.C.E, o której pisałem wcześniej. Obecnie dostępne jest jedynie drugie

    Wydanie powstałe w 1994 roku dzięki wydawnictwu MAG.


W podręczniku napisane jest, że akcja systemu toczy się w czasie Wojny o Pierścień, czyli w latach 3018 - 3019 Trzeciej Ery. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by doświadczeni Mistrzowie Gry prowadzili kampanie w pozostałych dwóch epokach. W grze można wcielić się w człowieka, elfa, krasnoluda, ale także orka i trolla. Ponadto każda kultura posiada swe odłamy. W przypadku elfów są to Sindarowie, Noldorowie i Elfy Leśne. Wszystkie rasy posiadają bardzo szczegółowe opisy. Bohaterowie opisani są poprzez sześć cech (Siła, Zwinność, Kondycja, Inteligencja, Intuicja i Pewność Siebie) oraz różnorakich umiejętności. Do wyboru jest parę typów postaci - wojownika, zwiadowcę, strażnika lub maga. Dodatkowo jest kilka szablonów gotowych osobowości.

    Mechanika jest standardowa. Używa się kości stuściennej. Powodzenie wszelkich akcji zależy od wyników rzutów oraz odpowiednich modyfikatorów. Tu pojawia się główna wada MERP-a , a mianowicie mnogość tabel, różnych premii oraz skomplikowane wzory. Dla wielu osób mogą się okazać zbyt trudne, lecz po jakimś czasie nie będą sprawiać problemu. Teraz wypiszę poszczególne dodatki:

"Stwory Śródziemia" - swoisty bestiariusz wszelakich istot żyjących w Śródziemiu
"W poszukiwaniu Palantira" - kampania, w której należy odnaleźć jeden z Palantirów - Kamieni Widzenia
"Przewodnik po Śródziemiu" - duży zbiór informacji o geografii, historii, kulturze, wierzeniach i językach Ardy
"Far Harad: The Scorched Earth"
"Greater Harad"
"Hazards of the Harad Wood" - kampanie umiejscowione w dalekim Haradzie
"Nazgul's Citadel"

     MERP, mimo iż posiada już swoje lata, jest nadal grą cieszącą się popularnością. Wiele nieoficjalnych dodatków i kampanii można znaleźć w Internecie, na stronach mu poświęconych.




     Innym Systemem RPG jest wydany 28 sierpnia 2002 roku przez Decipher (o nim też było wcześniej) "Lord of the Rings RPG" Opiera się w całości na książce Tolkiena, choć w podręczniku występują ilustracje z filmu.


Ta gra bardzo różni się od MERP-a. Steven S. Long wraz z ekipą zrobili RPG o prostych i łatwo dopasowujących się zasadach. Tworzenie postaci jest tu sprawą szybką i przyjemną. Bardzo dbano, by nie zepsuć klimatu Władcy Pierścieni. Dlatego gracze nie męczą się, aby wypełnić jakiegoś banalnego quest'a, tylko uczestniczą w heroicznych misjach mających na celu ratowanie świata. Ową dbałość o atmosferę widać również w zasadach dotyczących magii. Jest ona bardziej tajemnicza i ulotna. Podczas, gdy w innych systemach kule ognia, teleportowanie się itp. jest na porządku dziennym, w LOTR RPG byłoby nie do pomyślenia. I słusznie, ponieważ wtedy nie pokrywałoby się to z ideami Tolkiena. Ogólnie mówiąc, moim zdaniem, ów system nie jest stworzony dla wyjadaczy, tylko dla miłośników twórczości Mistrza, chcących dopiero rozpocząć swą przygodę z grami fabularnymi.

Słowniczek

  • GM - (ang. Game Master) Mistrz Gry - osoba przewodząca podczas sesji rpg.
  • NPC - (ang. None-player Character) postać, którą nie steruje żaden z graczy.
  • Quest - ( czyt. kłest) zadanie, które muszą wypełnić gracze podczas sesji.



Wirtualne Śródziemia - MMORPG

     W tej części (notabene ostatniej) zajmę się grami MMORPG. Jest to rodzaj gier RPG, lecz sesja się nie kończy i rozgrywana jest za pośrednictwem Internetu. Może w niej brać udział wiele osób naraz. Gier takich jest wiele. Opartych na świecie Tolkiena również nie brakuje. Opiszę jednak jedynie dwie, najbardziej znane, a dodatkowo tworzone w przez Polaków.

    Pierwszym będzie MUD zwany Barsawią(powstały na udostępnionym silniku Arkadii). MUD (Multi-User Dungeon) to internetowa gra RPG, w której używa się interfejsu tekstowego. Własnym bohaterem steruje się poprzez komendy, a świat przedstawiony jest za pomocą wielu barwnych opisów. Gracz łączy się z serwerem za pomocą klienta mudowego, czyli programu ściąganego na dysk komputera, przez który łączy się z serwerem. Barsawia nie jest grą czysto tolkienowską. Jej akcja toczy się niejako w dwóch kontynentach oddzielonych morzem. Pierwszy zwie się Ustrekt (pochodzący z gry Earthdawn), a drugi to właśnie Śródziemie (jeszcze nie całe, jedynie Shire i Rivendell, ale będące w bardzo szybkiej rozbudowie).

    Połączenie dwóch światów jest widoczne także przy wyborze rasy naszego bohatera. Można być: człowiekiem, elfem (o zielonych włosach [sic!]), krasnoludem, hobbitem, ale również skrangiem, lub olbrzymem. Tworzenie postaci może się okazać dość trudne, zwłaszcza dla początkującego gracza, ale pomaga zrozumieć mechanikę gry, prze co później rozgrywka jest o wiele łatwiejsza.

    Jeżeli z zaświatach ukształtujemy już nasz wizerunek, to lądujemy w którymś ze światów i rozpoczynamy grę. Z początku jesteśmy głupi, bezmyślni, cherlawi, tępi, słabiutcy itp. Aby taki stan rzeczy poprawić należy trochę poćwiczyć. Najlepiej pójść do jakiejś pracy, a zajęć jest sporo. Można zostać górnikiem, drwalem, zielarzem, posłańcem, myśliwym itd. Początki są jednak zawsze trudne i potrzeba anielskiej cierpliwości, aby w tej grze do czegoś dojść. Czasami pomagają w tym Gildie, czyli zrzeszone grupy graczy mających ten sam cel. Istnieje na przykład Gildia Zielarzy, Cech Drwali i jeszcze kilka innych.

    Zapomniałem napisać pokrótce o historii Barsawii. Jej początki sięgają roku 2001. Udostępniono wtedy silnik MUD-u Arkadia i powstawało wiele prowizorycznych tworów. Na początku roku 2002 po raz pierwszy otwarto Barsawię dla graczy podczas testów. Gdy owe okazały się udane, rozpoczęto dynamiczne rozbudowywanie. Po dwóch kolejnych fazach testów, równie udanych, MUD działa po dziś dzień cały czas doskonalony.

Zalety:
- niewielkie wymagania
- wciagająca
- dzięki niej można nauczyć się bardzo szybko pisać.

Wady:
-trzeba umieć bardzo szybko czytać
-nie jest to gra czysto tolkienowska
- niektórych komend trzeba się domyślać, ponieważ nie są nigdzie zapisane
Zainteresowanym polecam stronę http://www.barsawia.prv.pl/




     Drugim tytułem opisywanym w tej kategorii jest Endore Middle-earth. To gra działająca na silniku Ultimy Online. Trzeba jednak zaznaczyć, że ze standartowych skryptów raczej niewiele zostało. Wykorzystywane są własne grafiki i mapy. Oficjalne otwarcie miała w czerwcu 2004 roku. Serwer istniał jednak dużo wcześniej. Prace zaczęły się w 2000 roku. Twórca shardu (serwera UO) - Morandir razem z kolegami pracowali do przełomu 2001/2002 roku. Wtedy rozpoczęto beta-testy. Grało mało ludzi i ciągle robione były poprawki. Trwało to aż do 2004 roku. Obecnie Endore Dev Team - zarząd ;) gry liczy 13 osób, a gra dobywa coraz większą popularność.


Jest ona bardzo szczegółowa. Można być Dunedainem, Sindarem, Noldorem, Rohirrimem, Khazadem, Hobbitem, Easterlingiem, Orkiem, lub Urukiem. Istnieje długa lista umiejetności, a każda rasa posiada cechy wrodzone i takie, których nigdy się nie nauczy. Można odbywać dalekie wyprawy, lub wieść osiadłe życie w mieście. Wszystkie kultury mają własne mowy i od znajomości języków obcych zależy czy Khazad dogada się z Elfem.

     Jako, że Endore jest na bazie Ultimy Online, więc ma taki sam poziom grafiki. Niektórzy twierdzą, że jest słaba, jednak wystarcza, aby zobaczyć wszystkie elementy swego ekwipunku. Cechą charakterystyczną jest to, iż do Endore dość trudno się dostać. Należy najpierw wypełnić podanie sprawdzane przez znające się na rzeczy osoby, które wykaże naszą znajomość Śródziemia. Tu dam taką małą poradę. Krótkie odpowiedzi nie wystarczą. Trzeba się rozpisać. Ortografia i stylistyka również brane są pod uwagę. Warto jednak trochę się pomęczyć, dla tak rozbudowanej gry. Ponadto nie radzę zlecać napisania podania komuś innemu, gdyż nieznajomość świata łatwo idzie wyłapać, a taka osoba jest usuwana, aby nie psuć zabawy innym. Żeby samemu czerpać przyjemność z gry, należy wiedzieć co nieco o Ardzie. Na przykład grający Elfem powinien mieć opanowany Silmarillion, aby rozeznać się w otoczeniu.

Plusy:
-inteligentni i w większości starsi gracze (19 lat i wzwyż)
-znający się na rzeczy i szybko działający GM-i
-szczegółowo odwzorowane Śródziemie

Minusy:
-gra wymaga bardzo dużo czasu i strasznie wciąga. Niektórych może nawet uzależnić :).
-niektórzy ludzie grają tylko po to, by psuć innym zabawę (jest to jednak wada wszystkich gier MMORPG)
-aby zacząć grać należy najpierw pościągać znaczną ilość plików

     Każdemu polecam tę grę, choć wiem, że nie każdy się do niej dostanie. Chętnych odsyłam na stronę http://endore.angrenost.org/

Słowniczek

  • Logi - zapisy gry i historii, jaką stworzyli gracze.
  • Shard - (czyt. szard) tutaj oznacza serwer Ultimy Online.
  • Skile - (ang. Skills) umiejetności odgrywanej postaci. Rosną wraz z jej rozwojem.



Zakończenie

     W niniejszym artykule przedstawiłem kilka towarzyskich gier tolkienowskich. Jak widać, twórczość Mistrza można zamknąć w najróżniejszych formach rozrywki. Pierwsze trzy są najbardziej wciągające, jednak aby zacząć grać, trzeba najpierw nie za lekkie pieniądze uzbierać własna kolekcję. Gracze tworzą swoiste społeczności, więc oprócz przyjemności z rozgrywki, można także pozyskać nowych znajomych. Kolejne cztery to idealny sposób na zabicie czasu. Wystarczy raz zakupić zestaw i można się nim cieszyć do końca życia. Ostatnie dwie też nazywam towarzyskimi, mimo że gracze nie widzą się nawzajem. Jednakże dzięki potędze Internetu mogą się nawzajem porozumiewać i wspólnie odbywać coraz to nowe przygody. Mam nadzieję, że teraz nie będzie już stanowić problemu to, co trzeba robić, gdy się chce przyjemnie i po tolkienowsku spędzić czas.

Bibliografia
http://meccg.tolkien.com.pl/forum/
http://www.sojusz.tbg.net.pl/
http://www.republika.pl/nest/spis.html
http://www.wikipedia.pl
http://endore.angrenost.org
http://wladca-pierscieni.stopklatka.pl/
http://forum.tolkien.com.pl/

Serdeczne podziękowania pragnąłbym złożyć osobom Valen i |Highwayman| za pomoc w pozyskaniu informacji.

© Autor: Adam Oberski 'Adamob'

Powrót

Ten artykuł był czytany 481 razy.